Время в игре:

701 год, 5 марта
Пасмурно. К утру поднялся ветер, заморосил мелкий неприятный дождь. Солнце почти не появляется из-за туч.



FRPG Rivelein

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Rivelein » Информация » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

«И тогда наделил Создатель разумных существ великой силой, что зовется магией. Доверил он ее пяти Великим и наказал пользоваться ею разумно.»
История мира сего

Магия в нашем мире делится на светлую и темную, ибо всему в этом мире есть противоположность. Так сохраняется равновесие. 
Светлым магам повинуются энергии четырех стихий: воды, огня, воздуха и земли.
А темным магам подвластен хаос.
Создатель старался предусмотреть все, но не учел, что пытливый ум человека способен придумать и другое применение могущественной силе, к тому же той, что создана для разрушения.
Множество было войн между светлыми и темными магами. Однако, как и в любой сказке, победило добро, безжалостно и кроваво расправившись с темными. Ныне их осталось совсем мало, использование магии хаоса карается законом во многих государствах, и всем очень нравится тешить себя мыслью, что угрозы больше нет. Но так ли это? Разве может свет существовать без тьмы? Кто знает, может быть, грядет новая угроза?
Так или иначе, вы непременно должны узнать больше обо всех видах магической силы.

0

2

Светлая магия

Светлая магия есть часть силы самого Создателя.
Делится она на четыре составляющих элемента, как уже говорилось выше.
Светлая магия передается по наследству, однако невозможно предугадать, каким именно даром будут награждены потомки магов.
Создатель даровал способности четверым своим последователям. Элота, прозванного позднее Синим за цвет его плаща, он одарил магией Воды. Умного и прозорливого Аленара он наградил магией Воздуха. Храброму и гордому Бархуну он подарил возможность повелевать Огнем. И среди всех живущих тогда на земле Создатель выделил одну лишь девушку, имя которой было Нисса, и наградил ее магией Земли.
Ныне в честь четырех Великих называют школы, где детишек обучают владеть магической силой.
В школы берут детей любого возраста, все зависит от того, когда пробудилась сила. Она может, конечно, обнаружиться у человека и в преклонном возрасте, однако в школу его, естественно, уже вряд ли возьмут.
В конце обучения в каждой школе проводятся испытания силы для тех, кто не остановился на базовом обучении. Данное мероприятие позволяет магам поступать на службу в правительственные организации. Однако до "победного конца" доходят немногие, потому что этот путь к власти не так уж и легок.

0

3

Магия Воды
http://s0.uploads.ru/t/j2YxT.jpg

Маги с целебною силой огромной,
Больше не сыщешь такой ты нигде,
Выходцы Элота Синего школы,
Маги-целители служат Воде.

Водные маги проходят свое обучение в школах, называемых в честь Великого водного мага - Элота Синего. Здесь они обучаются от четырех до восьми лет, после чего одни маги покидают сие учебное заведение и переходят к практике, а другие остаются и учатся еще десять лет, после чего проходят Испытания.
У магов Воды очень развиты целительские способности; самые сильные маги способны почти вернуть человека с того света, - но только лишь "почти", ведь такое чудо подвластно лишь Создателю.
Конечно, среди этих магов есть не только целители, достаточно в их рядах и воинов. Особенно хорошо их умения проявляются в морских сражениях.
Однако не все маги-целители способны использовать боевую магию, управляя огромными количествами воды, как и не все боевые владеют целительским даром.
Маги данной стихии способны управлять водой в любом ее состоянии, будь то пар, жидкость или твердое тело, то есть лед. Но способность управлять льдом дается не всем, и магия Льда образует отдельный подвид Водной магии. Маги Воды способны собирать влагу из окружающей их живой природы: из растений, мхов и лишайников, и даже из людей и животных, но такое строго запрещено магами Королевского Ордена и карается ими по всей строгости.


http://s019.radikal.ru/i643/1706/51/ed34acdc18f7.png
I
Ученик

Заклинания I уровня:
(Стоимость: 10 баллов)

1. Сфера. Шар из воды. При ударе может отбросить противника на несколько метров. Диаметр шара - 20 см. Дальность - 20 метров. За один раз можно использовать не более трёх шаров.
2. Водный/ледяной щит. Щит из чистой энергии. Закрывает лишь одно из направлений атаки. За щитом могут укрыться двое взрослых мужчин. Время действия после активации: 1 час.
3. Ледяные иглы. Иглы из застывшей воды. Длина иглы - 20 см. Дальность полёта - 30 метров. За один раз можно использовать не более пяти игл.
4. Хлыст. Вода, трансформированная в плеть. Длина может меняться. Время действия - 1 час.
5. Сеть Нептуна. Сеть из воды, надёжно удерживающая жертву. Действует 2 часа. Размер может изменяться.
6. Туман. Лёгкая туманная дымка, позволяющая незаметно скрыться с поля боя. Время действия - 10 минут. Площадь земли, укрытой туманом, зависит от силы мага.
7. Гейзер. Изменение температуры любой жидкости объёмом не более двух литров.
8. Отмычка. Заклинание, позволяющее отпереть несложный замок с помощью магии воды.
9. Диффузия. Способность разделить жидкость на компоненты. Помогает узнавать рецепт напитков или же распознавать яды.
10. Каток. Оледенение некоторой поверхности. Этой способностью часто пользуются ученики в академии, чтобы подшутить над сокурсниками или даже над учителями.


http://i013.radikal.ru/1706/09/13e10c14abb8.png
II
Адепт

Заклинания II уровня:
(Стоимость: 15 баллов)

1. Мегасфера. Шар из воды. Диаметр - 40 см. Дальность полёта - 40 метров. За раз можно использовать не более трёх штук.
2. Купол. Защита со всех сторон, не пропускает инородную магию. Время действия - 1 час. Диаметр защищенной площади - 5 метров.
3. Айсберг. Способность ненадолго заморозить другого человека без влияния на его здоровье. Задержит не-мага на 15 минут, маг, вероятно, освободится быстрее.
4. Руна холода. Запечатывает всё, что можно открыть. Необходимо периодически обновлять и подпитывать силой.
5. Царство льда. Способность замораживать всё на три метра вокруг себя.
6. Трезубец. Трансформация воды в боевое оружие. Время действия - 1 час.
7. Удавка. Ловушка, которая срабатывает, когда человек задевает начертанную руну. Жертва оказывается опутана водными нитями, сжимающимися при сопротивлении. Время в неактивном состоянии - 8 часов. Время в активном состоянии - 1 час.
8. Коррозия. Ускоренный процесс ржавления металлов. Помогает избавить противника от лишнего оружия.
9. Двойник. Создание ледяного двойника – полной копии мага. При соприкосновении противника с этой ледяной «скульптурой» она либо замораживает его, либо взрывается. Время действия – 5-10 сек.
10. Горячий пар. Способность, позволяющая создать облако пара небольшого размера. Наносит ожоги при соприкосновении с кожей противника. Количество за раз – 5 шт.


http://s019.radikal.ru/i619/1706/7b/bd26355efde1.png
III
Эксперт

Заклинания III уровня:
(Стоимость: 20 баллов)

1. Бушующая стихия. Вызов града, дождя, снегопада.
2. Молекула. Изменение молекулярного строения жидкости, объёмом не более литра. К примеру, превращение воды в вино.
3. Иссушение. Способность иссушить организм человека до сильного обезвоживания.
4. Медуза. Создание водных щупалец, способных задушить человека. Максимальное количество щупалец - 8 шт.
5. Смертельный узор. Проклятие, рунами наносимое на предмет одежды. Надев вещь, человек через какое-то время теряет все жизненные силы и превращается в мумию.
6. Водный смерч. Создание смерча из воды. Заклятие возможно лишь при нахождении мага возле водоема.
7. Ледяная тюрьма. Создание огромных ледяных игл, вылезающих из земли и способных не только пленить, то и пронзить человека.
8. Застывшая звезда. Создание сферообразных ледяных сгустков. При контакте с чем-либо взрываются на осколки, способные поранить находящихся неподалеку людей. При попадании точно в человека, убивает.
9. Вечная зима. Способность за считанные секунды понизить температуру воздуха и замести снегом окрестные территории. Могущественный маг способен погрузить в холод целое поселение.
10. Равновесие. Способность контролировать всю воду, находящуюся в пределах досягаемости. Требует максимального сосредоточения, самоконтроля и высоких затрат энергии: 30 единиц. При этом позволяет магу создавать необходимые водные формы, сочетая их с ледяными. Одно из сильнейших заклятий.


http://s019.radikal.ru/i626/1706/a2/66b146668dfa.png
IV
Мастер

При получении данного уровня даруются некоторые привилегии:

1. Магию можно использовать не единожды в одном посте, а два или при необходимости три раза.
2. За использование магии (в одном посте) снимается на 10 баллов меньше (заклятия I уровня без затраты баллов).
3. Четвертый уровень означает, что персонаж освоил присущую ему стихию достаточно, чтобы при желании приступить в изучению какой-либо ещё.

0

4

Магия Огня
http://s7.uploads.ru/t/OQ3ir.jpg

Вспыльчив и грозен "горящий народец",
Горд и упрям, без споров - ни дня.
Если вдруг встретишь в пути ты такого,
Знай, что стоит пред тобой маг Огня.


Огненные маги обучаются в школах имени Бархуна Горящего - первого мага этой стихии. От этого довольно забавного прозвища в народе образовалось не менее забавное описание магов Огня - "горящий народец". К этому прозвищу сами маги относятся спокойно, что для них, в общем-то, довольно странно. Маги этой стихии обучаются от четырех до девяти лет. Разница во времени обучения по сравнению со школами Элота объясняется довольно-таки просто. Магам Огня в первую очередь приходится обуздывать свою сущность, учиться управлять своими эмоциями. И только потом они переходят непосредственно к обучению магии. После основного обучения желающие остаются в школе еще 10 лет до Испытания.

Маги Огня владеют данной стихией во всех ее проявлениях. Они могут придавать огню разные формы. Огненные маги способны поджечь что угодно, включая воздух вокруг нас, однако именно это умение отнимает у них громадное количество сил, которые очень медленно восстанавливаются - организм получает ударную нагрузку. Поэтому поджечь воздух, в буквальном смысле, могут позволить себе только самые сильные маги Огня.


http://s04.radikal.ru/i177/1706/6b/5fea956f295f.png
I
Ученик

Заклинания I уровня:
(Стоимость: 10 баллов)

1. Щит. Создание огненного щита, защищающего мага от нападения с одной стороны. Максимальное время действия: 1 час.
2. Большой боевой пульсар. Сгусток чистой огненной энергии. 20 см в диаметре. При ударе возникает взрыв. Количество за один раз: 3 шт.
3. Малый боевой пульсар. Сгусток чистой огненной энергии. 10 см в диаметре. Дальность удара: 40 метров. Количество за раз: 8 шт. При ударе не взрываются, а поджигают.
4. Свет звезды. Дезориентация противника на несколько минут. Ослепление врага ярким светом. Время: 2-3 минуты.
5. Плеть. Трансформирование энергии в огненную плеть. Время действия: 1 час.
6. Клетка. Создание клетки из огня. Время действия: 2 часа.
7. Огненный цветок. Ловушка, реагирующая на движение. Устанавливается с помощью руны, начертанной на земле. Вокруг попавшего в ловушку вспыхивает круг пламени, выйти из которого обычному человеку не под силу. Время в неактивном состоянии: около 6 часов. В активном: 1 час.
8. Огненные стрелы. Трансформация энергии в стрелы. Дальность полёта: 30 метров. Количество за раз: 5 шт.
9. Волна огня. Способность испепелить все на три метра вокруг себя.
10. Адское пламя. Позволяет нагреть землю до высоких температур. Область действия: 5 метров.


http://s002.radikal.ru/i198/1706/45/ee41e4341e9d.png
II
Адепт

Заклинания II уровня:
(Стоимость: 15 баллов)

1. Купол. Создание огненного купола радиусом до двух метров. Время действия: 1 час.
2. Огненный клинок. Трансформация огненной энергии в меч. Время действия: 1 час.
3. Сеть. Ловушка, опутывающая и связывающая противника огненной сетью. При сопротивлении и попытках освободиться оставляет ожоги. Время действия: 2 часа.
4. Всполох света. Ослепление ярким светом. Время действия: 10 минут.
5. Змей. Создание огненного змея, защищающего хозяина. Время: 15 минут.
6. Печать огня. Заклятие, помогающее запечатать какую-либо вещь. Письмо с такой печатью может вскрыть лишь тот, кому оно адресовано, а вор не сможет ничего украсть из шкатулки, запечатанной с помощью этого заклятья. Срок действия не ограничен.
7. Стена огня. Способность испепелить всё на 5 метров вокруг.
8. Дымовая завеса. Скрывает мага от противников, вызывает у них удушье, не причиняя вреда хозяину.
9. Пламенный кулак. Способность отбросить противника на несколько метров, выбить из него дух, а то и подпалить одежду и подпортить прическу.
10. Драконий огонь. Бомба замедленного действия. Взрывается в соответствии с установками (от касания или через определённое время после активации). Пользоваться драконьим огнём может только его создатель.


http://s02.radikal.ru/i175/1706/97/39f0ce2987f2.png
III
Эксперт

Заклинания III уровня:
(Стоимость: 20 баллов)

1. Сфера. Защита, пресекающая любое магическое воздействие. Диаметр сферы: 6 метров. Время действия: 1 час.
2. Огненный смерч. Создание огненного вихря, подвластного силе мага. Время действия: 10 минут.
3. Горючая слеза. Способность поджигать любую жидкость объёмом не более литра, превращая её в некое подобие "Греческого огня".
4. Бездна. Ловушка, попав в которую, не обладающий какими-либо магическими способностями со стопроцентной вероятностью погибает. Яма с огнём, сокрытая под тонким слоем земли, ступив на которую человек проваливается в адское пекло.
5. Дьявольский взгляд. Способность использовать внутренний огонь для убеждения. Слабее гипноза. Действует лишь на тех, кто этого не ожидает.
6. Опалённое сердце. Способность повысить температуру человека на пару градусов. Не смертельно.
7. Вулкан. Взрыв в определённой точке, избираемой магом, проходящий с выбросом из земли лавы и пепла. Поражает всё на участке радиусом в пять метров.
8. Поток огня. Способность выпускать из рук поток пламени длинной до десяти метров.
9. Воспламенение. Способность поджечь большой участок земли со всем, что на нём находится. Опытный маг может сжечь небольшое поселение.
10. Сожжение. Способность сжечь воздух вокруг человека, создать вокруг него тонкую вакуумную прослойку без намёка на кислород. Возможно лишь в том случае, если маг не сводит глаз с противника.


http://s019.radikal.ru/i608/1706/72/10a6d57403ab.png
IV
Мастер

При получении данного уровня даруются некоторые привилегии:

1. Магию можно использовать не единожды в одном посте, а два или при необходимости три раза.
2. За использование магии (в одном посте) снимается на 10 баллов меньше (заклятия I уровня без затраты баллов).
3. Четвертый уровень означает, что персонаж освоил присущую ему стихию достаточно, чтобы при желании приступить в изучению какой-либо ещё.

0

5

Магия Воздуха
http://sd.uploads.ru/t/1XU8e.jpg

Хитры, прозорливы из Аленара
Маги выходят. Ты их не брани,
Если застанешь за делом проказным -
С магией Воздуха дружат они.

По сей день юные маги воздуха по всему Эстару проходят обучение в школах имени Аленара Разящий Меч. Обучение проходит от четырех до восьми лет, после чего желающие учатся еще 10 лет и проходят Испытание. Маги Воздуха много времени уделяют медитации и работе со своим сознанием.
Способности магов воздуха зависят от уровня владения данным даром. Те, кто повыше рангом, имеют возможность не только управлять воздушными потоками, но и вызывать целые ураганы и смерчи, что, конечно же, требует очень много энергии, знаний и умений. Самые талантливые, сильные и упорные маги способны управлять погодой, но таких магов со времен Аленара было всего семь. При желании и должной усидчивости маг воздуха может научиться поднимать свое тело в воздух на некоторое время, что можно использовать в бою при прыжках.


http://s010.radikal.ru/i314/1706/dc/1cf0ce297a44.png
I
Ученик

Заклинания I уровня:
(Стоимость: 10 баллов)

1. Щит. Служит в качестве защиты для того, кто его созидает. Максимальный срок действия – 30 минут.
2. Прыжок до небес. Позволяет магу совершать прыжки высотой около 10 метров.
3. Повышенная ловкость. Позволит вашему персонажу лучше увернуться от атак противника. Не от всех, конечно, но от большей части – точно.
4. Управлять направлением ветра. Вы можете направить потоки, созданные природой, куда угодно.
5. Удар. Отбейте противнику все, что хотите при помощи воздуха, даже не прикасаясь к своему врагу.
6. Воздушный меч. Поможет вам защититься от ударов других магов, рассекая чужие заклинания первого и второго уровня.
7. Вызвать поток ветра. Если вам хочется, вы можете самостоятельно создать ветер, способный пошевелить кроны деревьев или испортить прическу вашему оппоненту.
8. Воздушная подушка. При падении очень поможет не разбиться.
9. Вихрь. Закрутит одного вашего противника в быстром танце.
10. Воздушный шар. Атакующее заклинание, создающее шар воздуха радиусом до 2 метров, которым вы можете запустить в своих противников.


http://s019.radikal.ru/i606/1706/be/b34c246388b7.png
II
Адепт

Заклинания II уровня:
(Стоимость: 15 баллов)

1. Буря. Заставьте противников чихать и кашлять, создав сильную буру. Очень красиво выглядит в пустыне, хотя и в пыли тоже ничего.
2. Воздушный столб. Усевшись на него, вы можете подняться вверх на высоту до 25 метров.
3. Обращение заклинаний. Сдувает все невзгоды.
4. Воздушные клинки. Действуют почти так же, как и обычные.
5. Режущий поток. Поражает большее количество противников, растянувшись на шеренгу из 20 человек. Способно сбить с ног и даже ранить.
6. Воронка. Создав небольшую воронку из воздуха, вы сможете выстрелить через нее твердыми предметами вроде камней.
7. Аркан. Поможет вам связать кого-нибудь так, чтобы никто не увидел ваших морских узлов.
8. Воздушная стена. Защитит вас и ваших соратников. Высота стены – 10 метров, длина – 20. Максимальное время действия – час.
9. Притяжение. Притяните к себе то, что пожелаете, всего лишь вдохнув в себя побольше воздуха.
10. Фальшивое исчезновение. Скройте от посторонних глаз какой-нибудь предмет на полчаса.


http://s019.radikal.ru/i602/1706/9f/9cbec7793aa5.png
III
Эксперт

Заклинания III уровня:
(Стоимость: 20 баллов)

1. Перекрытие дыхания. Можно лишить кого-нибудь способности дышать на 10 секунд, ибо более не разрешено Школой.
2. Невидимость. Скройте себя от посторонних глаз. Действует не более двух часов.
3. Телекинез. Вам подвластны все предметы, находящиеся в вашем поле зрения.
4. Изменять погоду. Устройте шторм над мирной гаванью ваших врагов и ликуйте хоть целые сутки.
5. Сверхскорость. В течение часа вы быстры, словно ветер.
6. Левитация. Обретите способность парить и наслаждайтесь ею в течение 3 часов.
7. Колебания температуры. В вашей власти сделать воздух вокруг теплее или холоднее.
8. Воздушная волна. Поразит всех, кто находится в радиусе 10 метров от вас.
9. Ураган. Сметает все на своем пути.
10. Воздушный купол. Создает купол, способный защитить тех, кто находится в радиусе 20 метров в течение двух часов.


http://s019.radikal.ru/i643/1706/36/3d1b95f847b3.png
IV
Мастер

При получении данного уровня даруются некоторые привилегии:

1. Магию можно использовать не единожды в одном посте, а два или при необходимости три раза.
2. За использование магии (в одном посте) снимается на 10 баллов меньше (заклятия I уровня без затраты баллов).
3. Четвертый уровень означает, что персонаж освоил присущую ему стихию достаточно, чтобы при желании приступить в изучению какой-либо ещё.

0

6

Магия Земли
http://sa.uploads.ru/t/XQRA4.jpg

Трудолюбивы и аккуратны,
Стать мастерами легко бы могли
В деле ремесленном иль ювелирном
Практики-маги из школы Земли.

Первую школу для земных магов основала Нисса Милосердная - последняя из присоединившихся к Создателю магов. В этой школе маги обучаются от трех до восьми лет, после чего еще 9 лет некоторые из них готовятся стать Старшими магами.

Одни маги земли способны дать жизнь растениям, заставить из земли выйти целые заросли, другие земные маги управляют непосредственно землей и содержащимися в ней породами.
Молодые «укротители флоры» имеют возможность вылечить умирающее растение, не больше, потому как отдают ему собственные жизненные силы, но становясь старшими магами, совсем не кажутся безобидными, потому как в бою при помощи растений могут справиться не хуже других «стихийников». 
Другой тип магов может создавать удивительные вещи прямо из того материала, который есть под ногами. В случае опасности, например, они способны возводить вокруг себя защитный кокон из земли и твердых горных пород. Разумеется, если в этот момент они находятся на земле. Существенные изменения в рельеф земной поверхности могла вносить только Нисса. По легенде, Горы Синего Тумана были возведены именно ею при сражении с Разрушителями.


http://s010.radikal.ru/i314/1706/40/ad07187d1106.png
I
Ученик

Заклинания I уровня:
(Стоимость: 10 баллов)

1. Каменный щит. Стена из камня, не пропускающая инородную магию и прикрывающая лишь одно из направлений атаки. Время действия – 1 час.
2. Ударная волна. Способность вызвать волну, нанеся сильный удар по земле. Действует на расстоянии до пяти метров. Гарантировано свалит не-мага с ног.
3. Дрожь земли. Способность чувствовать приближение людей или животных, обращаясь к земле. Возможности использования – не более трёх раз в день.
4. Пасть . Способность создания ям под противником посредством раздвигания пластов земли. Глубина – до трёх метров. Особо умные еще и землёй сверху могут присыпать.
5. Глыба . Метание в противника камней разного размера. Дальность удара – до 30 метров. Максимальный вес камня – 10 кг. Количество камней за раз – 5 шт.
6. Твёрдость алмаза. Способность значительно укрепить доспехи или оружие с помощью касания. Количество за раз – не более 5 предметов.
7. Пыль в глаза. Идеально подходит для быстрого отступления. Поток песка ухудшает видимость, и вы можете быстро сделать ноги. Время действия – 10-15 сек.
8. Быстрый рост. Способность ускорять рост растений в несколько раз без ухудшения качества плодов. Необходимо непосредственное взаимодействие через касание. Количество растений ограничено, т.е. вы не сможете за раз поднять целое поле пшеницы или дубовую рощу. Одно-два деревца и парочка небольших кустов, не более.
9. Расщелина. Создание трещин в земле посредством сильного удара. Максимальная длина трещин – до пять метров, глубина – два-три метра, ширина – до метра. Дезориентирует противника.
10. Покров . Способность за секунду с ног до головы покрываться каменной крошкой, защищающей мага от одного прямого удара заклинанием уровня ученика или адепта. После этого крошка слетает.


http://funkyimg.com/i/2uSfi.png
II
Адепт

Заклинания II уровня:
(Стоимость: 15 баллов)

1. Зыбучий песок. Способность превращать землю в зыбучий песок, который засасывает противника или замедляет его продвижение. Действует 30 минут, после чего превращается в обычную землю.
2. Дебри. Способность вырастить заросли на нужном участке земли буквально за несколько секунд. Наибольшая площадь – 10 кв.м
3. Разрушение. Способность разрушать твёрдые породы на более мелкие, превращать их в песок и щебень.
4. Кокон. Создание полусферического щита из земли и камня. Он защищает от инородного магического воздействия, но, если его нагреть снаружи, температура внутри так же повысится. Время действия – 1 час.
5. Метаморф. Способность изменять камень, придавая ему форму оружия или иную форму. Количество предметов за раз – не более трёх.
6. Каменная тюрьма. Заточение противника в камень по шею без нанесения ему тяжкого вреда. Время действия – 1 час.
7. Катапульта. Способность совершить высокий прыжок с помощью отталкивания от быстро выходящего из земли камня. Приземление совершается по тому же принципу.
8. Мощь. Увеличение физической силы мага в несколько раз на несколько секунд.
9.Тень. Способность создавать своего двойника и песка и пыли. Взрывается при соприкосновении с противником, засыпая его песком с ног до головы. Время действия – до пять секунд.
10. Единение. Способность чувствовать землю, что позволяет ходить в полной темноте по лесу, не спотыкаясь о корни и сучья, а также безошибочно находить выход из лабиринта и многое другое.


http://s019.radikal.ru/i643/1706/97/01bfb4fb1f46.png
III
Эксперт

Заклинания III уровня:
(Стоимость: 20 баллов)

1. Пыльная буря. Создание вихря из песка и пыли. Мешает противнику попасть в вас пульсаром или чем-то чересчур острым. Время действия – 15 минут.
2. Ядовитый плющ. Способность вырастить побеги плюща, при соприкосновении с которым кожа противника покрывается волдырями. Для жизни не опасен, но подпортить эту жизнь может знатно.
3. Камнепад. Способность управлять сразу большим количеством камней, сбрасывая их на голову противнику. Время действия – 5 минут.
4. Чутьё Дракона. Способность чувствовать драгоценные металлы и камни на глубине до трёх метров, а также умения поднимать их на поверхность.
5. Мать-Природа. Способность общаться с растениями, чувствовать их и даже просить их об услуге. Здорово помогает при поимке преступников, так как растения видят зачастую больше, чем люди. Правда не каждый маг может понять те образы, которые доносят до него трава и деревья.
6. Острог. Создание сталагмитов, которые могут заточить противника в своеобразную клетку или даже проткнуть его.
7. Землетрясение. Способность вызвать землетрясение до 6-7 баллов по шкале Рихтера. Время – 10-15 минут.
8. Золотая жила. Способность придавать различную форму металлам. Помогает в ювелирном и кузнечном деле.
9. Окаменение. Превращение противника в камень в буквальном смысле слова. Действует недолго, но очень эффектно и эффективно.
10. Разлом. Создание огромной ямы, в которую может провалиться великое множество чего угодно. Опытный маг может обрушить в яму небольшое поселение.


http://s009.radikal.ru/i308/1706/b8/6f8db4395d49.png
IV
Мастер

При получении данного уровня даруются некоторые привилегии:

1. Магию можно использовать не единожды в одном посте, а два или при необходимости три раза.
2. За использование магии (в одном посте) снимается на 10 баллов меньше (заклятия I уровня без затраты баллов).
3. Четвертый уровень означает, что персонаж освоил присущую ему стихию достаточно, чтобы при желании приступить в изучению какой-либо ещё.

0

7

Темная Магия
http://s2.uploads.ru/t/hCJxg.jpg

Или, как ее еще называют, магия Хаоса. Наверняка, все слышали, что «клин клином вышибается», верно? Так вот Создатель, поняв эту простую истину, в помощь Четырем Великим решил наделить силой пятого. Особенной силой, природа которой была весьма схожа с силой нападавших на земли нового мира демонов. Имя того человека было Астарт, и от него зависел исход последнего сражения. Упоминаний о нем осталось очень мало. Темных магов стараются стереть из памяти мира, однако есть еще те, кто ему верен.
Хотите знать, почему все так ополчились на Темного? Потому что это не он владел Тьмой, а она владела этим несчастным человеком. Колдовство такого типа – это своего рода сделка. Вечная и нерушимая. Ты отдаешь что-то, чтобы получить могущество. Не имеет значения, с чем ты расстанешься. В конце концов, Тьма завладеет душой, потому что нет большей силы, чем сила души.


Итак, магия Хаоса делится на две основных ветви:
Разрушение и Созидание. Однако цель у обоих ветвей одна - погрузить мир во тьму.

Разрушение
Темные маги-разрушители способны уничтожить любую материю, которая только есть. От уровня мага зависит размер разрушаемых объектов. Начинающий темный кудесник может заставить исчезнуть из мира сего только небольшие предметы, те, что полегче и поменьше плотностью.
Самые сильные из магов ныне могли бы рушить стены замков одним щелчком пальцев, однако те редкие счастливчики, кто удостоился чести быть потомком Темного, даже и не подозревают о подобном могуществе.

Созидание

Маги этого типа, в отличие от Разрушителей, созидали материю. В их власти было создать бесплотные иллюзии или полноценное чудище, которое сметало бы все на своем пути. Они могли бы насылать болезни, убивая подобным образом целые города и села, если бы остались в живых. Подобную энергию очень трудно было откуда-либо черпать, а потому этих магов, истощенных своими магическими тварями, было куда проще убить, чем самих чудищ.
Ныне из Созидателей выжили только некромаги, которые призывают души умерших или дают новую жизнь их телам, что требует гораздо меньше сил.


http://s019.radikal.ru/i632/1706/19/10c524a21528.png
I
Ученик

Заклинания I уровня:
(Стоимость: 10 баллов)

1. Разъедание. Способность, позволяющая магу при помощи кислоты уничтожать предметы, умещающиеся на ладонь.
2. Поднять от 1 до 5 мертвецов. Ваши, может и не всегда, но верные слуги.
3. Вызвать душу мертвого на разговор.
4. Разбивание стихии. Данный навык является защитным и позволяет тому, кто им владеет, развеять атакующие заклятия магов стихий 1 и 2 уровня.
5. Темное пламя – вполне неплохо подойдет для того, чтобы зажечь свечку или поджечь костер, однако его нельзя затушить против воли темного мага.
6. Галлюцинации. Темный маг, обладающий этим навыком, может наслать на трех противников видения, длящиеся не более 20 минут.
7. Стрела тьмы. Направленный поток энергии в форме острого клинка, способный рассекать материю, подобно холодному оружию.
8. Свежевыжатая энергия. Способность подпитывать собственный силы при помощи выкачивания жизненной энергии из растений или животных.
9. Внушение. Можно внушить человеку мысль, которая, однако, не противоречит его устоям и жизненным принципам. (Т.е. заставить человека кого-нибудь убить, полюбить или возненавидеть невозможно).
10. Безмолвие. Маг способен заставить кого угодно замолчать на срок, не превышающий получаса.


http://s018.radikal.ru/i519/1706/b8/bdd1d47bc589.png
II
Адепт

Заклинания II уровня:
(Стоимость: 15 баллов)

1. Исчезновение. Темному магу без труда удастся уничтожить неживой предмет, не обладающий магическими свойствами, размеры которого не превышают рост накладывающего заклятие.
2. Стирание памяти. Заставляет забыть промежутки жизни длиной до 20 дней, произошедшие не ранее, чем 10 лет назад.
3. Дыхание смерти. Способность наслать туман, разъедающий живую материю в радиусе 20 метров.
4. Поднять до 20 мертвецов. Теперь ваша маленькая армия значительно увеличила свою мощь.
5. Иллюзии. Способность создавать бесплотные иллюзии любого размера, максимальное время существования которых 1 час.
6. Кукловод. Управление телом противника без подавления его воли. Длится не более 2 часов.
7. Ослепление. Отнимает способность видеть на срок не более получаса.
8. Оглушение. Отнимает способность различать звуки в течение получаса.
9. Коктейль здоровья. Возможность частичного восстановления своих жизненных сил за счет энергии противника.
10. Войско призраков. Способность вызвать до 200 душ умерших, дабы управлять ими.


http://s019.radikal.ru/i620/1706/6d/a6aa974e8b41.png
III
Эксперт

Заклинания III уровня:
(Стоимость: 20 баллов)

1. Пламя тьмы. Сжигает даже то, что не горит в обычном огне в радиусе 20 метров.
2. Нутро мертвеца. Возможность остановить действие одного из внутренних органов противника.
3. Напиток жизни. Вы можете полностью восстановить свои силы за счет оппонента, забрав лишь столько энергии, сколько вам требуется для окончательной подзарядки. В редких случаях убивает жертву.
4. Подавление воли. Заклинание дает возможность полностью подчинить себе кого-либо на 5 часов.
5. Поднятие от 20 до 200 мертвецов. В вашей власти заставить их даже строить вам жилье за городом.
6. Дары некроманта. Заклинание позволяет вернуть душу человека в его тело на неделю, при условии, что его вместилище не слишком повреждено (поэтому лучше всего срабатывает, если прежде попросить мага воды залатать труп). После падения заклятия душа умершего исчезает навеки.
7. Вселение души умершего в чужое тело. Позволяет обличить призрак в любой мясной костюм сроком не более двух дней. После возвращения тела владельцу воспоминания о произошедшем стираются.
8. Перенос собственной души в чужое тело. Маг может сам вселиться в кого угодно на 2 дня. Аккуратнее следите за своим телом, господа маги.
9. Бездна. Заклинание, образующее дыру диаметром 2 метра, способную за полчаса поглотить все, что только в нее поместится.
10. Темное врачевание. Способность наслать на 50 человек довольно сильную лихорадку.


http://s019.radikal.ru/i600/1706/80/7f2796014519.png
IV
Мастер

При получении данного уровня даруются некоторые привилегии:

1. Магию можно использовать не единожды в одном посте, а два или при необходимости три раза.
2. За использование магии (в одном посте) снимается на 10 баллов меньше (заклятия I уровня без затраты баллов).
3. Четвертый уровень означает, что персонаж освоил присущую ему стихию достаточно, чтобы при желании приступить в изучению какой-либо ещё.

Данные материалы
принадлежат
больным умам Лиры и Теи.
Не копировать.
Спасибо за внимание.

0


Вы здесь » FRPG Rivelein » Информация » Магия